从割据到联合2006[手机网游]营销新模式
作者/锁心 时间/2006-2-22 17:25:00 类别/综合 查看/
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标签:游戏 工会 网络游戏
  如果说2005年是“手机网游”的启动年,那么2006年将是发展年。回顾2005年,手机网游从一个文字概念发展成真正的实物产品,短短一年的时间,已经拥有了数万手机网游玩家,其成绩和发展速度有目共睹。 

  从最先收费的《三界传说》,到年底新推出内测的《屠魔》,2005年在手机网游开发和运营上呈现出两种模式:在公司定位上,传统SP把自身定位在“手机网游运营商”的角色上,部分有开发能力的CP和开发小组则定位于手机网游的开发商;像广州梦飞行这种自己开发游戏,自己运营的模式还不多见。在游戏种类的选择上,以掌讯为主的SP选择代理MMMORPG类型的游戏来运营,而移动玩家、中奥、天择科技等公司却将产品定位于棋牌、休闲类手机网游上。 

  从用户对手机网游的认可程度上,也分成两类。一类用户刚刚接触手机网游,对这种手机娱乐的新模式还不熟悉,更喜欢《小奥棋牌》、《移动玩家天天斗地主》这种简单易上手的游戏类型。另一类用户,对网络游戏非常熟悉,则青睐于《神役》、《人间》、《战国-中古之野望III》这种MMMORPG类型的手机网游,而这类玩家的忠诚度也较前者更高。 
  在运营模式上,手机网游的运营模式主要以运营商线上营销、与手机厂商合作终端内置、线下推广这三种为主。其中《三界传说》是最早在运营商平台上线的游戏,也和MOTO、索爱、NOKIA QD等手机终端厂商签定了内置合作协议。而《神役》选择了以移动百宝箱上线;与索爱、NEC等手机终端厂商签署合作协议;在免费WAP娱乐网站“3G无限”提供用户免费下载客户端,三种营销模式并行,覆盖了手机网游的主要推广渠道。而更多的棋牌休闲类手机网游则主要选择百宝箱线上和免费WAP门户线下推广这两个渠道更易操作的市场推广渠道。 

  经过2005年各手机网游厂商对手机游戏市场的开拓,已经使得手机网游这种新游戏模式为人所熟知。但由于手机终端表现形式有限、网络传输慢、资费高等客观条件的限制,手机网游运营商还未找到真正适合手机网游的商业模式,使得目前国内手机网游用户群较为固定,用户增长速度缓慢。针对尚待培育的市场,各手机网游开始改变各自为战的市场推广方式,寻求联合推广的新模式。 

  2006年初,《神役》、《人间》、《战国-中古之野望III》这三款玩家认可度较高的MMMORPG手机网游联合《移动玩家》、《WA-WA联网斗地主》、《小奥棋牌》、《小奥休闲》等四款用户量最多的棋牌休闲类手机网游,共同推出了针对15到25周岁学生用户群体的“手机网游联合免费赠送”活动,拉开了2006年手机网游联合推广的序幕。这种全新的针对特定用户群,普及手机网游知识的联合推广模式,能否引起用户对手机网游更大的关注?能否仅仅利用一个假期就培养出用户对手机网游喜爱?联合各方资源,跨WEB、WAP平台的宣传模式是否取得玩家的响应?总总疑问,还需要得到手机游戏玩家们的回答!
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